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apex英雄核心玩法分析

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发表于 2023-4-6 01:41:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏的核心模式,60位玩家组成20个小队进行激烈刺激的对战



  • 地图设计
Apex英雄的大逃杀地图有诸王峡谷(第一赛季)、奥林匹斯(第七赛季)、世界尽头(第五赛季)、风暴点(第十一赛季)、残月(第十五赛季)

Apex的地图让玩家可以在跳伞后落地寻找物资,在进入安全区的同时与相遇的其他队伍交火,获取胜利后扩充资源,最终成为apex捍卫者


  • 设计风格
      每张地图的设计风格不同,给人的视觉反馈也不同
地图名称地图主色调地图主要地形游戏节奏地图尺寸主要建筑风格中大资源点数量
诸王峡谷黄色荒漠,丘陵最快2000×2000钢结构建筑16
世界尽头红色岩浆,冰川2000×2000砖混结构建筑19
奥林匹斯绿色蓝色草地2000×2000预装配建筑15
风暴点绿色白色草地河流3000×3000大型建筑19
残月紫色黄色山脉2000×2000大型建筑16

  值得一提的是,同类型的游戏PUBG的地图尺寸是8000×8000,H1Z1的地图尺寸是8000×8000。






              H1Z1                                   PUBG




              Apex
与这两个游戏相比,apex的地图设计更倾向于让玩家进行快节奏的交火以及资源获取。

  • 地图设计
  • 在地形上,APEX的平地、资源点之间的连接道路在视觉上都处理的干净清晰,少有草丛、树林,导致玩家在地图上的移动容易被其他玩家发现而进入遭遇战,而地图中即使是平地区域也分布着多种掩体(如岩石,集装箱等),使玩家在大多数场景作战时都能利用掩体进行拉扯。 在apex英雄中,地形设计强调高地形的重要性,风暴点以及诸王峡谷的地形设计通常都以极大的地形差为重点,强调队伍进行跑图或遭遇战时,对于较高点位的控制能力。
  • 对于建筑物的设计,apex的建筑设计通常以两出口或三出口为主,一个大型建筑物往往有5个以上的出口,致使防守小队玩家没法分工架死所有试图进攻的玩家。而一建筑物中,不采用现实中的三室一厅设计,而是以走廊作为连接,建筑上有窗户,构筑直接而简洁的室内空间,使玩家不易在角落蹲守,鼓励玩家在不同建筑内移动。
  • 对于特殊交互点设计,跳伞塔、绳索、车辆可以进行点位之间的快速移动,重生信标可以在有队友旗帜时召唤队友重返战场,充能塔可以直接充满终极技能的进度,这些设计都是为了增强玩家机动性,加快游戏节奏,减少玩家受击后损失。
总体来说,apex英雄的地图设计围绕着“使玩家保持移动”的快节奏思路,减少可以保持不动的点位,增加玩家的机动性,使玩家获得充足饱满的探索地图的乐趣以及享受接连不断对战的机会

  • 资源点分类
    Apex的资源点主要由战利品区域组成,低级(白色),中级(蓝色),高级(紫色)以及特殊(蓝圈)资源点。与pubg相同,玩家可以在飞船上标记想去的地图点位。通常每个资源点都会有标志性的建筑特征,可读性强,让玩家可以快速记住地图位置从而吸引玩家争先前往高资源点进行搜索与交战。主要资源获取位置有
    1)战利品胶囊(随机刷新3~5物品)
    2)地面资源点(白色的布上随机刷新物品)
    3)制造器(特殊资源,可以定制想要的资源)
    4)补给舱(特殊资源,吸引玩家争抢交火)
    5)特殊资源点(扩容胶囊,安全区控制台等)
  • 资源分类
   Apex的资源分类直接了当,资源等级从下到上为白色,蓝色,紫色,金色,红色;资源等级随着游戏的推进而升高。Apex围绕着对战进行资源设计,背包摈弃重量的概念,用清晰的背包格展示给玩家能携带多少物资,每个背包格可以携带的资源数量不同,如60轻型子弹,28狙击子弹,4小电2大电。这也是为了使玩家长时间持久作战必须进行补给,从而必须选择击杀敌人获取死亡之箱中的资源,这使得玩家有更刺激充足“生死一线”的体验。当前用不上的配件会打上禁用符号,在拾取时也会避免玩家拾取比自己已有配件等级低的配件,若捡起高等级的配件,则会将低等级的配件直接移到另一把枪上或者丢弃,方便玩家进行拾取,减少了玩家的在搜寻物资和整理背包的时间,加快游戏节奏。
1)枪械(可携带数量2)
2)枪械配件(增强枪械可用性)
3)子弹(核心资源)
4)装备(增强玩家角色属性)
5)求生物品(隔热板以及复活台)
6)护甲与血药(补给玩家属性)
7)角色特殊资源(安全区信息,其他玩家位置)
8)枪械配件
9)投掷物


  (节选自暴雷的背包管理)
  总体来说,apex的资源设计分布密集,容易获取,新手玩家可以快速理解资源点刷新位置,资源整理方便;玩家可以通过一直找人战斗胜利后获取高级资源,这更强调了快节奏对战的设计理念。

  • 安全区
Apex的安全区逐渐缩小,毒圈从地图外以圆形区域收缩,第一圈第二圈收缩较慢,毒圈伤害较低,使玩家有充足的时间获取资源,进入安全区;第三圈第四圈收缩较快,伤害较高,使玩家必须快速进入安全区;五圈六圈伤害极高,玩家很难承受伤害,需在提前显示的安全区内等待。不同于PUBG等传统大逃杀游戏,apex的安全区的刷新机制是伪随机刷新,也就是说最终决赛圈的库是固定不变的,这也使得有经验的玩家可以通过第一圈第二圈直接猜出最终圈的位置进行战术布置。
Apex的安全区移动速度较慢,第一第二圈伤害较低,这使得玩家可以在游戏前中期忽略安全区伤害进行圈边的战斗或者搜刮,配合角色技能可以很轻松的逃出毒圈的范围。而第三圈第四圈伤害较高,需要进入安全区的玩家需要考虑通过哪条路径穿过或绕过山脉,而对于已经在安全区的玩家,确定的阻塞点位置和数量提供他们明确的策略选项,是否要去这些阻塞点堵跑毒的玩家,去哪个位置更利于战斗,让双方能进行策略上的博弈,并且比起所有路径都能进入安全区,这样设置阻塞点可以让玩家之间更容易发生战斗

  • 角色设计



  • 血量与护甲
      血量初始值为100,护甲初始值为两格(50),护甲在战斗的过程中总体变强。血量通过血药、角色技能、地图特殊交互补充,护甲通过电池、角色技能补充。
  • 移动速度
      角色移动速度相同,但在视觉体验上不相同,体型大的角色的步幅较大步频较小,体型小的角色步幅较小步频较大。部分角色拥有可以增加移动速度的技能。
  • Hitbox
    在射击类游戏中,对枪时除了枪法外,角色的HitBox是相当重要的,HitBox越大则被子弹击中的概率越大,APEX中角色体型大致分为三种模板:大、中、小,极小,体型最大的直布罗陀、侵蚀的HitBox几乎是最小的恶灵的两倍,由于HitBox带来的不平衡在其他游戏如OW,彩虹六号中是通过调整角色的血量,增加HitBox大的角色的血量来平衡的,在APEX中由于大逃杀的玩法,导致玩家需要通过消耗补给品回复血量,所以如果通过血量来平衡,高血量角色必须携带更多补给品来回复,引起另外的不平衡问题,因此APEX通过加入强化的设定来平衡HitBox带来的问题



  • 角色技能
APEX中的技能大致可以分为以下几类:

1) 战术类技能:这一类技能为队伍提供战术选择,使队伍获得战局优势,如侦查、突袭、转移、保护等

2)状态类技能:为角色提供增益Buff,使角色在战斗中获得优势,

3)辅助类技能:为角色提供血量、物资上的支持,减少搜索时间

4)伤害类技能:直接造成伤害的技能,通常有延迟和预警,在游戏中占小部分
5)防御类技能:建造掩体或是防御类工事,用于在点位防守
角色名称被动战术技能终极技能英雄职业职业特性
班加罗尔状态战术伤害进攻获得武器补给箱,携带额外弹药
亡灵状态伤害,战术状态
暴雷状态伤害伤害,战术
艾许战术伤害,战术战术
疯马吉状态伤害伤害,状态
探路者战术战术战术游击查看补给舱物品
恶灵战术战术,状态战术
幻象战术战术战术
动力小子状态状态战术
地平线状态战术战术
瓦尔基里战术伤害战术
寻血猎犬战术战术状态,战术侦察获取侦察信标
密客战术战术伤害,战术
希尔战术战术,伤害战术
万蒂奇战术战术伤害,战术
直布罗陀状态防御伤害支援获取扩展补给箱,制作过期的盟友旗帜
命脉战术辅助辅助
罗芭辅助战术辅助
纽卡斯尔辅助防御防御
侵蚀状态防御,伤害伤害控制获取安全区控制台
沃特森状态防御辅助,防御
兰伯特状态防御伤害,防御
卡特莉丝防御防御战术


APEX中角色拥有的技能赋予玩家能在地图中快速、大范围转移,更容易地收集信息、找到并接近另外的玩家的能力(而不是直接击杀其他玩家的能力),从而进行更多的战斗,这也是角色技能设计层面对APEX的战斗节奏和游戏体验的影响。三人小队的不重复角色让技能组之间有更多的组合,这在职业赛场上较为常见,比如希尔的终极技能+卡特利斯的终极技能组合的强穿透,地平线的黑洞奇点与直布罗陀的防御性轰炸。

  • 枪械设计
  • 枪械子弹种类
      枪械的子弹分为轻型子弹、重型子弹、狙击枪子弹、霰弹枪子弹、能量子弹,特殊子弹。子弹的分类会影响背包格的容量,通常60轻型、60重型、28狙击、16霰弹、60能量,进攻角色可以携带更多弹药
    弹药的碰撞体积大小为:霰弹>狙击>重型=轻型>能量
  • 枪械分类
      枪械分为手枪,冲锋枪,步枪,机枪,神射手,狙击枪(按使用范围排序)
  • 伤害(只统计有效范围内击中躯干)
手枪14~45
冲锋枪12~16
步枪13~18
机枪14~26
神射手32~70
狙击枪55~140
可以看到的是,随着有效伤害范围的提升,单发子弹可造成的伤害总体上升

  • Dps
枪械类型DPS备注
手枪117-156
霰弹枪73-132
冲锋枪160-198
步枪147-202202是涡轮哈沃克
轻机枪171-240240是涡轮专注
射手武器78-136
狙击枪36-78

通常角色的有效血线在150~225之间,可以看到apex的理想ttk在1~2秒之间,但同时因为起源引擎的使用以及配件的不完整性,玩家很少可以做到一梭子一枪不空秒一个的情况。这有效增长了游戏的ttk,不同于PUBG被秒杀以及csgo的onetap机制,apex在ttk的数值设计上强调的就是长时间拉扯与博弈带来的紧张与刺激的感觉。而过长的ttk会导致玩家陷入到枯燥乏味的见人开枪的循环中。

  • 射速
    在apex中,dps越高的枪械射速越快,比如冲锋枪中的r99和car,两把枪的射速相近,r99略快,总体dps则是car的更高,ttk更短。角色的移动能力强,这使得apex对于玩家跟枪能力要求较高
  • 后坐力系统
    Apex的后坐力不同于其他fps游戏有较大的垂直后座,固定的后坐力系统使枪械上手比较容易,很轻松就可以控制好枪线,这是为了契合APEX的核心战斗理念和高速移动的角色,对于射击体验更多的放在跟枪上而不是压枪和定位上
  • 开镜移速惩罚
    在使用不同的枪械时有不同的移速惩罚,其中手枪开镜移速惩罚为0,而狙击枪开镜惩罚移速为65%,冲锋枪和霰弹枪的移速惩罚很小,步枪中等,机枪和神射手步枪较大,这使得在近距离冲锋枪与霰弹枪获得瞄准优势的同时不会获得太多移动劣势,更鼓励玩家针对不同的对战情景进行枪械的配置
  • 弹道散布
    弹道散布以下蹲姿态为最低,在绳索滑行时最高,在大多数射击类游戏中,不同枪械的腰射扩散范围大小是无规律的,而在APEX在战斗中引入角色移动速度和开镜移速惩罚后,近距离战斗时腰射成为了重要的战斗策略,为了突出近战枪械的定位,APEX在不同类型的枪械的腰射扩散范围上做了区分:狙击枪、射手武器>步枪、轻机枪>手枪、冲锋枪。霰弹枪的弹道散布时固定的。
  • 子弹下坠
    能量无下坠,狙击高下坠,重型=霰弹>轻型。这也使得在远距离作战中,狙击子弹需要进行预瞄,降低命中率,鼓励玩家中近距离作战,从而加快游戏节奏
  • 爆头倍率、爆头距离
    爆头倍率与枪械单发伤害正相关,爆头距离与枪械伤害范围正相关,在枪械超出爆头距离后,即使子弹打到头也会按照躯干伤害结算。而因为前文说到的高移速以及高机动性,apex并不是一个专注于爆头的游戏,所以爆头倍率相比其他游戏的2来说较低,这也有效提升了游戏所需要的ttk,减少玩家被秒杀的概率,增强游戏体验性
  • 枪械配件
    枪械的配件属于资源的一部分,可以安装到枪械上来提高枪械的弹夹容量或者可控性;比如激光瞄准镜只能安装到冲锋枪或者手枪上以提高腰射准度,从而提高在近距离时冲锋枪的优先级,而枪管稳定性可以提高步枪或是部分机枪的可控性,提高中距离作战能力...而瞄具对于不同枪械类型也存在安装限制,这几乎限定了在不同距离能使用枪械的类型。玩家可以通过搜寻或者击杀获得高品质配件,继而进一步提升作战能力,能获得正反馈。部分枪械可以安装即用配件,用于提高武器的上限或增加武器的适用环境。比如涡轮增压器只能安装在哈沃克步枪以及专注轻机枪上,减少蓄力时间,提高初始射速,但会减少1点单发伤害
综合来说,apex的传统大逃杀模式节奏快,玩家可以前期搜索物资,中期寻找敌人并战斗,后期在决赛圈进行最终的决战。大逃杀模式强调的搜索物资,进入安全区,遇敌交战在apex中,可以通过求生道具或角色技能将进入安全区的环节尽量缩小,而各个地形与建筑物的设计将遇敌交战的重要性放大。又因为长ttk,玩家可以享受在一个建筑物中拉扯,用角色技能进行位置转移,提升战术空间;同时平衡枪械和角色的设计强调枪战游戏的射击体验。在资源上也设置了复活台复活信标与击倒护盾等鼓励玩家主动出击,降低玩家被攻击的损失。这使得apex玩家可以享受“赢,而且赢得爽”的游戏体验而不只是“苟到最后”的快感,角色死亡的挫败感也得以降低,这使得玩家更倾向与战斗,让参与对局的所有玩家进行枪法与谋略的较量。
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发表于 2023-4-6 01:41:48 | 显示全部楼层
不会是群友吧[蹲]
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发表于 2023-4-6 01:42:39 | 显示全部楼层
不是哦
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