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锐评英雄连3总结公测服体验

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发表于 2023-1-18 11:47:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人参加了几次英雄连3的测试服,我自认为对三代的阵营体系,游戏理念已经比较熟悉了,本人会总结一下英雄连3相比前两代有哪些一些大改动,以及提出个人评价和见解。
因为官方已经先声明本次23年1月公测是发售前最后的的公测,也同时是开放了全部阵营和基础单位,以及开放每个阵营的3个初始战斗群(相当于二代指挥官)现在基本不会有大的游戏美工和设计理念的改动了,而且即将发售在即,现在看到的游戏设计基本上是板上钉钉不会大改动了。所以基本能看出来正式服的阵营设计体系,游戏理念,美术风格。
正文之前要先说明,我看网上很多人吐槽平衡我认为是为时尚早,因为英雄连2也几乎一年一个玩法,隔一阵子改改平衡性和玩法,争论平衡性这个没意义的。英雄连作为主打pvp的游戏,平衡性肯定要年年改动,给玩家换口味,而不是一个玩法玩一辈子。
正文
第一部分:游戏基底设计框架和理念
我认为三代的游戏设计框架基本是一代和二代的结合,而且美术风格,单位头像的构图风格,美工上是明显偏向一代更多的。
地图风格也是更像一代,非常辽阔而且都是小资源点为主,单个资源点收入不高但是总数很多,不会出现二代那样两边8个玩家抢两个油料点的激烈情况,这样也意味着不会稍微劣势被对方一直压着打,这样的话你拿不到一个两个油料点无所谓的,因为你地图上还有很多油料点少占一个不要紧。
英雄连2的地图设计风格就是,地图上从1v1到4v4不管是多大的地图,都基本只有两个油料,单个资源点的收入很高而地图上资源点的总数比较少的,这样的话你一旦损失一个资源点都是莫大的损失甚至直接算是大劣势。你的操作失误和对线失败的惩罚损失都是很大的。
这点是很大的不同,影响玩家面对劣势局的翻盘率,提升了翻盘概率,体验会友好很多,而且三代不光资源点多,地图面积明显远比二代大,这样就会让即使是面对比你强的对手,对面是高手打新人也不太容易直接蛇打七寸压你关键点。而且这代明显地图资源关键点减少了,不像二代,基本都是家门口有一个关键点的设计,只要断了这个,你全部资源都没有了,但是三代明显故意给玩家加大“操作失误”的容错率和降低对线失败的惩罚,减少了地图上的关键点。
而三代占点方式用的是二代的“圈内有敌人不能占点”“进入圈内自动开始占点”的设计。这些这三代明显单位和科技树都降价了,单位占用人口也降低了意味着你能出更多单位。战斗节奏在变快减少一局的游戏时间这是明显会有降低新人学习成本的效果,快节奏化。而且加上单位这么便宜出的这么快,还能出的很多,就会让玩家如果损失单位也不是完全不可接受的了,提升了操作容错性,种种迹象都表示官方在有意降低难度,提升劣势翻盘率。而且加快节奏,降低游戏学习成本以此有意拉更多新人入门,真的,最大的不同加上不会像二代那样死一个小车都是难也接受的大劣势,即使死一队大头兵或者小吉普车都会马上非常大劣势而且会被压制很久双方兵力和资源才能会逐渐平衡回来。英雄连2明显提倡玩家是尽量完全不损失单位不灭队,竞技性很强,三代明显不是对新人和养老的很友好。我举个例子,三代步兵人口少,你可以出6队步兵,如果死两队,和你二代里就只能出4队兵但是死两队,性质完全不一样的。而且这代连拍本都不用工兵了,主基地出来电脑npc给你拍。
三代还有一点最大的不同就是“数据直观化”直接把所有单位的数据写出来,你能在单位头像边上看见,比如步兵血量,经验值,坦克的装甲数据,全部都直接写出来了,而不是像1,2那样单纯放个“血条”让玩家自己根据经验判断还能挨打几下,甚至能看见班组内每个人的血量还有多少,这样其实进一步降低里玩家对游戏的学习成本,这是非常好的。
第二部分:总结三代德军基础本内单位(我对盟军没啥兴趣就没玩,先介绍下德军吧)
第一小节 南线德军
一共五个本,分别是主基地的大本,步兵营一本,二本和三本两个都是出轻甲单位的,pvp对线里为了速科技肯定不能二三本连拍,而是像二代西德那样二本三本根据情况二选一然后接四本坦克营地出坦克是最高效率的。
而且二三本的单位都是拍下来以后只解锁一部分单位,还有一部分单位需要再进一步升级一下这个本才能解锁。
我没有特别说明的单位都是和前作相比差不多的定位/技能没有大改
大本主基地里有:工兵,半履带侦查摩托
值得一提的是摩托车可占点而且摩托车有个升级可以让摩托车占的点会有资源加百分之30加成而且摩托车还能埋地雷,摩托车老练后还有望远镜会加很多视野,工兵的扫雷器可以像二代西德工兵一样收起来工兵也能升喷火器
大本里还可以升级步兵医疗回血功能。

一本步兵类单位有:掷弹兵,重机枪,迫击炮,狙击手。
值得一提的是目前掷弹兵是6人班全拿毛瑟步枪输出很一般,目前不可直接升级武器,输出低但是生存能力好,耐打,技能很多而且能像二代动员兵给其他班组补人用,明显是走二代动员兵的设计理念,输出不行但是功能性,功能多技能多还能给其他班前线补人用,人形铁拳发射器。但是在你拍下二本或者三本后,可以花费资源将已经有的掷弹兵升级成雪绒花或者装甲掷弹兵这种高级兵。你有二本有是能升级成雪绒花,有三本就是能升级成装甲掷弹兵,之前一测这个升级兵种是能继承老练,但是公测取消了以后会不会升级兵种能继承老练不好说,但是我感觉不会,太强力了。

二本内含单位有雪绒花步兵,221侦察车,flak30型20mm机关炮,旋风坦克,马德坦克歼击车。
二本有5个单位其中旋风坦克,马德坦克歼击车这两个需要再花资源额外升级一下二本来解锁。
雪绒花是5人班自带烟雾弹技能,可以升级坦克杀手有机动反甲能力或者升级g43加强反步兵,有破隐一击加成。
221侦察车是出厂有mg42机枪,但是可以升级机关炮获得轻型反甲火力,实战里感觉就能反小车而已。但他有一个花费资源的侦查升级特别关键,可以看见战争迷雾里的敌人,直接在地图上显示一个步兵或者坦克的图标,只能区分对方是步兵类还是车辆,并不是直接苏联照明弹那样开图,只是在战争迷雾里显示敌人位置。这一代的侦查单位都几乎有这个能力,相当于弱化西德灯车。这个侦察车还有个白磷弹技能,打一轮白磷弹扫射,能让敌人步兵失去视野,降低移动速度,无法开火,和二代的白磷弹炮击是一个效果。
20mm机关炮,这是一个重型架设,但是这代重型大架设可以移动,这个机关炮能步兵推着跑。这个武器射界非常窄就和英雄连2的大老汉差不多,但是对步兵轻甲的伤害非常高。而且机动力很差,必须要大量步兵保护,然后机炮才能安全主c输出。
如果打算升级二本,解锁马德td和旋风,这个升级很贵的,就是打算牺牲科技时间点,先出点装甲缓解局面,要相对平缓的度过四本之前的真空期了,让四本单位出的晚点但是更稳妥。
马德是高攻低仿的纯反甲的单位俗称td而且是脆皮手长的类型,而旋风是纯高效率反人的单位,刚好是一个反人一个反甲搭配出的兵种。这你一个二本就同时有反人反甲单位了,不用补三本也能满足基本需求。马德有个技能是架设起主炮,牺牲机动但是加输出。

三本内单位有PG装甲掷弹兵,251装甲车,pak40
三本 二阶段花资源解锁6管火箭炮和三号突击炮G
PG没啥好说是,中规中矩单位但是PG有可以攻房的技能,三代是只有部分步兵有这种技能,攻房是你的步兵冲进有敌人的房子里,强制秒杀建筑内敌人而且无代价同时占领房子。
值得一提的是251装甲车可以给步兵补人,而且有两种升级,一是可以升级75短炮,这是一种反步兵的炮,和二代霉菌茶壶效果是一样的,算是小茶壶。二是可以升级补血能力,相当于加强赖线能力。两种升级只能二选一。
火箭炮没啥好说的和一代一样
三号突击炮和二代的一样,本身是纯反甲的,但是他有一个花弹药的技能,一段时间内炮弹变成高爆弹,算是付费限时给的反人能力。
我甚至怀疑劣势局可以三本走到底。

四本 装甲营地内含暴风突击队,四号坦克,灰熊
这个暴风突击队和二代的暴风突击队不一样,他实际上是二代西德ob,4人班,一把轻机枪3把98k,还有毒气手雷,集束手雷。还有一个技能是一段时间内免疫机枪压制,非常强力,算是ob加强版,虽然用的暴风突击队的图标但是他完全不是二代暴风突击队那种伏击兵种,是正面突击主力。
四号坦克,灰熊和二代性质一样没啥好说的。四号坦克反人反甲兼容,灰熊针对步兵。
四本里有一个花资源的裙甲的永久性升级,让你所有的坦克车辆出厂就有裙甲。

最后值得一提的是1234本,都有一个花费人力油料的“老练”升级,就是花一些资源,然后让你的部队以后都是出厂就有一星老练。而且1234本的这个老练升级是不互通的,一本升级老练,就只给掷弹兵,机枪,迫击炮,狙击手有上场一星。其他本同理
总的来说南线国防军是类似二代东德的阵营,稳扎稳打全体系,高质量步兵,前期弱势后期发力,开局机枪核心,在科技升级上设计的更像一代,科技树的设计也是侧重后期发力可以做到部队出厂有老练。

再评价一下北非德军
先总结北非德军的体系,我认为设计的更像是一代的霉菌,有4个本出作战单位和一个单纯解锁科技用的“武器库”
这个武器库是专门花费资源解锁技能用的,比如解锁步兵的反坦克手雷,坦克可以占点,等等一大堆技能花资源解锁,解锁后使用技能并不免费仍旧需要花费弹药。
北非德军本内自带最强的装甲也不过是脆皮的马德3型TD和三号坦克,这两个因为脆皮正面是打不过馒头的,甚至m18这种坦克都能上来和三号坦克比划比划而且还有概率打赢,但是可以在拍完本之后可以召唤兽,召唤老虎和四号这两个还是比较强力的。个人认为北非德军的体系非常像英雄连2的西德三本开,走高攻低仿脆皮轻甲的操作技术流,然后等着接四号老虎。北非德军是大本主基地+一本步兵支援类单位,二本是轻甲类,三本是坦克(虽然只有三号这种垃圾轻量级中坦)而且一本二本的部分单位需要拍本后,再次升级一下本才能解锁,北非德军是全员步兵会修车。
顺便一提,北非德军的意大利召唤兵种很多而且都相对强力。

总结本内单位
大本主基地内含:工兵,PG,装备轻机枪的挎斗摩托车,250装甲车
工兵可以升级反坦克枪,喷火器,扫雷器,而且扫雷器可以像二代那样收起来
PG,算是北非德军的主力部队,多功能技能多,输出还行可以升级一把mg34轻机枪
挎斗摩托车,就是抓狙和骚扰的小车而且可以占点
250装甲车,本身和1,2一样都是让步兵坐车突击用,但是可以额外化资源升级成250的迫击炮小车或者是升级一门KwK38型20mm机炮。

一本步兵营内含:突击掷弹兵(俗称土鸡蛋),mg34重机枪,医疗卡车速成奶车(这三个拍本后直接解锁可以建造)
防空aa车,pak38反坦克炮,IG18步兵炮(这三个需要拍完一本后再花资源解锁)
土鸡蛋和前作里的基本一样,5 个人只有装备冲锋枪和反步兵手雷是纯反步兵的进攻性单位,而且可以攻占房子。
重机枪没啥好说的
医疗卡车就值得一提了,他是北非德军主要的步兵回血手段,而且造价不便宜,pvp里什么时候出这个东西,什么时候拍本都是很大的讲究,估计是和二代霉菌一样,会有为了速攻强势的流派快点出轻甲可能会极限控制资源最快速出轻甲而放缓一些奶车。而且这个东西能前线补人补血,意味着两家德军都有前线赖线能力。
防空aa车,懂得都懂,这个游戏里但凡是防空的单位都是反人大杀器,和前两代的各种防空车一样,有火力压制效果,能把步兵摁着打,有轻型反甲能力打打小吉普车这种的。
pak38,中规中矩的反坦克炮,ig18和二代差不多,中规中矩的曲线步兵炮。

二本轻甲内含,Sdkfz 234/1型8轮装甲侦察车,马德3型TD,254半履带侦察车。(以上三个单位是拍本直接解锁建造)
三号突击炮D,维修卡车(这两个单位需要再升级一下三本才能解锁)

234装甲车基本就是二代西德山猫坦克的定位,单纯机动反人用的,有轻型反甲能力,对轻坦克刮痧但是能克制小车。虽然装备有机关炮但是没有对步兵火力压制能力
马德3TD和前面南德的差不多
254侦察车这个就了不得了,虽然无武装,但是却是360度一圈大面积开图的灯车而且能隔着建筑侦测到敌人,战争迷雾里的敌人也能侦查到。而且会显示敌人是步兵还是装甲车辆,目前亲身体验下来我认为这个单位配合南德队友的阵地化出一个给队友开图有奇效。
三号突击炮D,就是个只有反步兵能力的单位和二代的三号突击炮E是定位一样的,小灰熊。
维修卡车,这个东西就了不得了,只要车辆残骸还在,能把阵亡的车辆秽土转生直接0成本复活但是太脆皮。

三本单位内含三号坦克,陆地斯图卡
三号坦克我感觉可能比二代的t3476还弱一点,轻量级中坦选手。
陆地斯图卡,和前作一样大曲线罢了。

北非德军本内单位只有这些,不多,但是他有四种召唤兵,分别是坐着250的猎兵小队,坐着250小车的突击掷弹兵,四号坦克,老虎。而且四个单位共享召唤CD,而且这四个召唤兽是阵营自带,不受指挥官限制。
猎兵小队是自带反坦克枪,可以升级mg轻机枪,基本就和二代苏联的近卫军一样。
250小车土鸡蛋这个没啥好说的,就是单纯土鸡蛋坐着小车,懂得都懂。
以上两个坐小车步兵,必须要你拍了一本,才能召唤
四号是拍三本解锁,老虎是拍所有的本而且升级本内科技才能解锁(不算武器库)
因此我十分担心北非德军的中后期抗压能力,毕竟三号坦克面对盟军的轻量级坦克有些乏力马德还脆皮的不行,对装甲操作要求很高,会有一个四号老虎出来之前的疲软期,就像英雄连2西德三本开后中型坦克太晚的问题。
四号老虎这种就是反人反甲能力都有单位。
水雷星的英雄连,单位是分出3种类别的,要么纯反人,要么纯反甲,要么兼容反人反甲的万金油
三号突击炮G就是纯反甲,三号突击炮D/E就是 纯反人,老虎四号就是万金油基本英雄连1到3下来都是这么个设计套路。步兵升级筒子就没有反人能力,步兵坦克如果升级机枪就是提升反人。
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