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步兵之锋——从战地1看“进攻势头”

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发表于 2022-10-23 20:22:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
无论是在什么战斗当中,战斗的双方无非出于两种相对状态之中:攻击或防御。这两种状态可以同时存在,亦可以叠加在同一阵营之上。无论是何种高级的战术,都是在最基础的进攻与防御上扩展开来的。而进攻与防御的目的,是为了夺取某一个重要的地点或物品,这与更高级别的战役战略有关。在游戏战地1中,这个重要的物品被抽象为了一个个可以为友方提供分数的点位,双方的攻防便是围绕这些点位展开。毫无疑问,战地1作为一款并不如何拟真的游戏,其并不能直接作为具有现实意义的战争模拟器。但是,考虑到玩家在游戏中的表现以及他们作为人所体现出来的特征,战地1仍然能够展现出一些现实世界中的现象,比如今天的主题,“进攻势头”与“溃退”。作为一个游戏时间887小时的萌新,我今天就以战地1的游戏经历为参考,简要解释一下:为什么有的行动进攻方能一波推平对面,有的却始终被卡在第一个点



上一个我最喜欢的坦克猎手 ^ _ ^

<hr/>进攻势头

进攻方的动机

  在战地1中,进攻体现在对于关键点(A、B、C点这种计分点,以及诸如法乌克斯要塞的走廊和察里津教堂外的那一圈堑壕等)或者物件的争夺(诸如电报站、攻城火炮和巨兽等)。作为进攻方,进攻的动机有几种可能:

  • 为我方夺取关键节点,进而赢得胜利。该思维最简单的体现就是征服模式中的占点,因为在征服模式中,计分点点能够为全局提供约30%到60%不等的分数,大大加速了一方胜利的进程。对于单个士兵来说,进攻的目的性更为明确,可能就是夺下面前的碉堡,20-30米外的堑壕,或在某个坦克残骸苟着的侦察兵。这些能够被具像化的地点,也可以被视为一种关键节点。
  • 扩大我方的优势,避免后期敌军反扑导致的不利。在势均力敌的征服模式中,双方往往均占据着部分点位,在部分地图中,双方甚至可以拥有相同数量的点位,比如亚眠。在这种地图中,一方的进攻行动目的是为了扩大己方的优势,并且尽量影响敌方得分进程。
  • 摧毁地方重要兵器或人员,瓦解敌方防御或攻势。就像本文所说,进攻与防御可以同时存在于一方,哪怕是防御方,也可以在战斗中转化为进攻方。在决裂地图的行动模式中,法军往往在开头具有巨兽夏尔2C的支援(如果德军在苏瓦松被一波推了,那便是德军得到巨兽),倘若不加阻止,那么夏尔2C将非常轻松地碾过德军的阵地。为此,德军的突击和支援将会发挥进攻作用,发起以摧毁法军巨兽为主要目的的攻击。
  • 分散敌方兵力,削弱敌方防线或攻势。作为攻击的一种,其表现并非如同巨锤一样猛砸敌人的防线,而像是一根针一样刺进敌方宽大的防线之中。在诸如西奈沙漠、圣康坦的伤痕以及黑尔戈兰岛这些地图中,进攻方可以依靠更好的机动能力与战场宽大的特征,以个人或小队的形式夺取敌方防御空虚的点位,迫使敌方分兵搜寻这些小队或人员(也就是偷点)。在实际表现中,数个执行该任务的突击兵往往可以牵制至少两倍以上的敌军,为友军的正面作战提供帮助。
  可以看到,无论在游戏中我们是否有花时间思考这些,进攻本身绝对有其目的所在,毫无目的的进攻只会导致玩家生命的白白流失。当然,战地1本身是一款优秀的游戏,其优秀之处便是通过场景与地图构建辅助玩家找到他们行为的目的,就像我前面提到的例子,任何一处具有意义的掩体和人都可以被视为进攻目标。因此,哪怕深处在最为混乱的“攻占托尔”和“帕斯尚尔”两个地图之中,玩家也能明确地知道自己在进攻哪里。



图片来自:https://battlefield.fandom.com/wiki 攻占托尔和尼韦尔之夜是我最讨厌的两个地图,在这两个图里你能感受到瞎子的快乐。

<hr/>进攻的组成与步骤

  进攻本身并不只是从掩体冲出去,然后端着轮椅突突突这么简单。事实上,一次进攻分为几个步骤:侦查——准备——冲击——交火——撤退/突入——清扫/再次准备,随后便是下一个循环。在接下来的数分钟内,我将尝试解释这几个步骤。
  首先是侦查,无论是在游戏中还是现实里,任何没有情报支持的进攻都将是失败的。无数的萌新突击兵死于友军没打信号弹,这并非空话。无论是为了方便支援兵打迫击炮、空军的空袭或者侦察兵的狙击,信号弹和Q键都是非常有必要的。作为突击兵,当你假定了一个攻击目标以后,你也需要先查明敌人的具体位置,随后规划突入或者投掷爆炸物的时机。在阿尔贡森林这个图中,有信号弹和没有信号弹简直是两个游戏,因为失去情报优势的一方更容易被架点和伏击,哪怕是端着M97猎人(具有秒人能力)的突击兵,在森林拐角被架好的刘易斯机枪(支援兵DPS最差的枪之一)偷袭也是必死的。为了避免上述惨剧发生,突击兵可以使用死去的侦察兵装备发射信号弹,亦或者等待友军的信号弹覆盖自己下一步的行进区域,方才行动。如果你在一个相对宽阔的地图,比如说“帝国边境”,那你自己就要承担侦查的职能,多观察再行动。
  OK现在我们搞定了侦查,那么我们是否可以直接跳入点里面了呢?不行!哪怕是萌新可能也知道,假如你通过信号弹发现A点里有超过4个敌军,那么你的最好操作并不是直接冲进去1V4,而是通过绕侧或者投掷爆炸物等方式清理敌军,再不济,你至少也会投两个烟雾弹进去迷惑视听,这个步骤被称作“准备”。与此同时,其他兵种的友军也有诸多操作:空军将会适时打击A点的敌军、支援兵可能已经掏出了迫击炮或十字弩、侦查兵可能已经开始狙击A点的敌人、医疗兵也可能携带了榴弹进行打击,再简单一点,一个抱着1917的支援兵已经做起了趴地人。你看,以上的种种行为均发生在突击兵进点以前,此时你应当刚结束侦查阶段,掌握着充分信息优势。此时你已经掌握了防守方所不具备的主动性,你可以自己选择压制还是冲击,而非无脑地一头钻入敌人的火力网中。
  那好,现在我已经把敌人搞定的七七八八了,那么我是不是可以开始进点了呢?是的,但是并非无脑突突突。在这个阶段,你将进入一种叫做冲击的过程。此时,作为突击兵的你可能已经离开了掩体,逐步向你的预定进攻目标靠近。然而,此时的你是想当脆弱的。无论是4个兵种的任意武器,几乎都可以毫无顾忌的向你倾泻火力,倘若你跳过了前两步直接进入冲击,你很有可能就死在了这个阶段。活过冲击阶段有两个方式,削弱敌军数量或火力&加强自身硬度。前者可以通过在准备阶段多击杀点内的敌人达成,在你冲击的过程中投掷烟雾弹也是减少敌军火力的方法;后者则是为精英兵和坦克准备的,他们具有超过单个兵种的硬度,但是他们并非无敌。事实上,我个人认为,投掷烟雾弹可以说是最为简单的一种渡过冲击阶段的方法。
  接下来,你将进入到交火阶段。在这个阶段中,你作为突击兵已经进入到了自己的开火射程,你手中的武器将能有效地击中并杀伤防御方,但是同样,你也将会面临对面的火力打击。此时此刻,我们终于进入到了比拼枪法与射击技术的环节,也就是说,在此之前的所有阶段,哪怕你全程不开枪也是可以的。交火阶段的目的是为了清理那些阻碍你到达目标点的敌人,或者单纯地摧毁你的目标。你可能会面临风险,但是作为突击兵这就是你这个兵种存在的目的。为了提升存活性,突击兵可以携带“无坚不摧”和“防弹背心”叠加40%的爆炸伤害防御,也可以携带“快速撤退”增加10%的被压制时速度和“快速回复”减少回血时间。
  在与敌人交火之后,你会进入两种状态,胜利或失败。交火胜利,意味着你可能已经解决了敌人,而失败,意味着你不但没有击杀敌人,反而自己大残。此时你就进入到一个分支选择之中:倘若你交火阶段胜利,那么你将可以继续突入,通过深入敌军的防线来破坏敌人重新组织的机会(这也是一波推平需要掌握的技巧);若你交火阶段失败,你将要考虑如何让自己脱身到后方,通过撤退,重新补给弹药和生命值。
  最后,当你成功夺去了你的进攻目标后,恭喜你将可以准备下一个目标了。此时,你将要扫清剩余的敌军,并且巩固自己的进攻成果,有可能你将作为防御方抵御敌方的攻击。
   回顾整个进攻过程,你会发现这是一个相当复杂的事情,想要打好进攻得到好看的K.D.,一味的盲冲是绝对不行的。在构筑防御的时候,防御方的思路就是针对进攻方的每一步进行设防,从多个角度摧毁进攻方的攻势。在战地1的行动模式中,其大体进程与我在这里分享的差不多,事实上,只要你遵循游戏的规则,利用好游戏设计的机制,那么你拿到好的K.D.并不困难。


<hr/>进攻势头的衰减

  相信在游戏中各位有所体会,无论是征服模式还是行动模式,进攻方往往都是前期和最后期的攻势比较凶猛,在游戏中期时相对疲软。这个现象的原因便是因为进攻势头会出现衰减乃至崩解。
  我们首先要知道,人是趋利避害的。哪怕是在游戏当中,你去看那些真正玩的好的突击兵大佬,并不会真的学历史上索姆河英军那样送人头,相反他们就像是一个柔软的章鱼,试探着每一个防守方的防御强度,最后在他们最薄弱的地方突破。要达成这样的目的,你首先需要一批训练有素的突击兵或支援兵,他们需要使用高杀伤力的武器,具有较强的爆发伤害(各种类型的冲锋枪、机枪中的SMG08/18、14/17、勃朗宁BAR、麦德森或者波顿双马尾)。这些士兵是一个进攻的先锋,他们承担了进攻作战中最危险的冲击和交火部分的工作。在一个进攻作战中,倘若这些士兵缺乏弹药、情报支援或者死亡,那么进攻的强度便会显著降低。最简单的特征便是阿尔贡森林中,由于投掷物和子弹的大量消耗,突击兵很快便会打光子弹和丢光投掷物,这时候他们将没有办法组织下一步突击行动。支援兵尽管没有这个问题,但是他们因为较高的抬枪时间和相对笨重的武器,往往已经在交火过程中损失了部分生命值。这些生命值可能并不会特别危险,但是仍然可以阻止他们进行下一步冲击。我们可以看到,战斗中的损失会切实阻碍攻势的推进,作为进攻方,你能做的便是给这些大佬提供弹药补给,亦或者在他们身前打两枚信号弹。
  在我的印象中,重轰犁地毫无疑问是最有效的一种消解攻势的方法。在格拉巴山这个地图中,由于防守方可以近乎无限地使用重型轰炸机,因此一波有效的自杀轰炸便足以消灭敌人至少10名突击力量,将敌人的攻势硬生生憋回去。只要节奏得当,那么每当敌人的攻势再次组织起来,新的轰炸机也差不多到了。一般情况下,进攻方的攻势至少需要超过10人才能组织起来,当然这纯粹是玩家们的个人行为形成了集体力量而已。只要能在敌人进入冲击阶段之前,有效地杀伤进攻主力的突击兵和支援兵,那么便能有效化解敌人的进攻。事实上,任何干扰因素都可能令攻击功亏一篑,突然杀出的坦克和装甲车都会有这种效果。如果敌人的聚集在一个狭窄的走廊或空间,比如要塞或者亚眠那种图,那么防守方密集的投掷物便可以有效阻止进攻方的攻势,从而避免被一波推完的情况。
  进攻方的攻势完全没有想象的这么恐怖,只要能在一个地方阻止进攻方一段时间,大多数时候缺乏大佬的进攻方很容易自我崩溃,具体的体现便是杀伤性投掷物的增加、侦察兵的增多、以及突击兵的减少。我个人始终认为,进攻方需要大量的烟雾弹,因为烟雾弹几乎是最有效的一种快速从冲击进入交火阶段的手段,它可以显著降低冲击损失,而且可以形成连贯的攻势。在过去的一次案例中,我是德军的支援兵,通过SMG08/18、弹药箱和烟雾弹仅仅通过12分钟便撕穿了凡尔登和要塞两个地图(时间记录的应该只是要塞部分)。因此,只要发现进攻方的烟雾弹和突击兵数量显著减少,就意味着进攻方的攻势开始止步。倘若进攻方想要重新组织起攻势,首要便是得组织起一堵烟墙,不然任何的战术机动在防守方面前都是靶子。像是森林的D点的凯撒山脊,只要防守方守住4个联通D点的口子,那么进攻方无论如何都进不去。想要化解防守方的防御?你唯有通过烟墙来拉近距离才是王道。
  因此,一个成功的进攻方离不开所有兵种的密切配合:高素质的突击兵、懂得丢包和迫击炮支援的支援兵、能够及时拉人和补血的医疗兵、知道如何打信号弹的侦查、炮术精湛并且能熟练利用车辆技能的坦克手、随时关注战况并且及时支援的飞机。当一方集齐了这些有利条件的时候,以迅猛的攻势撕碎防守方便是毫无疑问的事情。



图片来源:https://static.wikia.nocookie.net/battlefield 阿尔贡森林的防守方位置简直太好了,双方都能陷入死战

<hr/>好了,本文关于进攻势头讲的也差不多了。回顾本期的主要内容,我简要讨论了进攻势头的概念,以及在具体的进攻作战中,进攻方所经历的几个阶段。每当你和你的队友被一波推的时候,想想是不是你们从来没有真正意义上阻止进攻方,你们没有打破进攻方的进攻节奏,也没有尽可能杀伤组织进攻的那些突击兵们,当然你们的防线会被捅穿。只要冷静下来,多观察少暴露,减少被地方突击兵轻易侦查的几率,那么你很快就会发现,敌方的进攻越发无序,那些只能贴脸的突击兵被机枪和精确射击压制,随后敌人的攻势将会轻易崩溃。而作为进攻方,假如你们的攻势被屡次击退,那是否是因为你们在任何一个环节出现了问题?难道只是因为对面高等级玩家多而你们都是萌新吗?并不是,事实上我之前提到的整个流程仅有最后才涉及到射击,在这之前的部分进攻方,始终可以避免陷入和敌人公平钢枪的状态。因此,不要总是以对面大佬多而放弃思考,多多观察和想,你才能够拉开与新人的差距。
看到这了还不想点一个赞吗?我们下次再见吧!
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我了个去,顶了
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